2014年7月11日 星期五

智能手機的遊戲設計:特別篇《我的原點》


作者:山本大介
刊於《Fami通App No.16》(2014年7月10日) [這篇是節錄]

今年3月,我回到家鄉富山縣......
......這次我造訪了我的恩師,就是在我小學四至六年級時的班主任吉田老師,並在他現在任教的班級上了一節特別課。 
課後我跟吉田老師暢談一番,期間總覺得有些東西似乎就是我從事遊戲設計的原點」。為了令自己確定這一點,我一定要把它寫下來啊!
吉田老師是一位很有趣的老師。現在回想起來,他是為我的人生帶來「超絕」影響的人。說起來,吉田老師的科學課最為有趣。每次上科學課時,老師總是叫我們收起書本,然後開始做實驗,例如:「將一顆雞蛋放入水裡,雞蛋便會往下沉。那麼,在水裡加鹽又會變成怎樣呢?『(1)沒有改變』、『(2)雞蛋會浮起來』、『(3)雞蛋會裂開』」老師的課總是由這些簡單的實驗開始,在六年級下學期的時候,老師已在課堂上做一些高中程度的實驗。儘管老師在整個學年裡有一半以上的時間都讓我們收起了教科書,我在期終考試卻不知怎的考了滿分,令我覺得老師的課就像魔法一樣。
我在小學三年級為止都很討厭唸書,所有科目的成績都很差,可是全靠這個「超絕」興奮的實驗課,令我變得最喜歡科學。當我回過神來,其他科目的成績也跟著變好了,當下覺得「這是我活了10年以來,第一次感到學習的樂趣」。後來,我再仔細想想,我也是在這時候開始沉迷打電玩啊!(我還一直以為自己因為是在小學一年級時讓父母給我買了任天堂(家用機)才變成沉迷遊戲的小孩。)
我認為科學實驗有趣的地方是「在實驗前想像其結果」和「在自己眼前出現的震撼結果」。要是實驗結果跟自己所想像的(或正如理論所說的)一樣,固然很令人高興,即使猜錯了,也能令自己察覺到新的東西,然後應用在接下來的實驗上。這不就像Trial & Error」,即遊戲令人快樂的本質嗎?儘管最近遊戲的種類不斷增加,這個本質也許不能一概而論,但是那些被稱為名作的遊戲,它們的trial & error都是非常出色的,比如說「Super Mario Brothers」、「Tetris」、沒用上攻略本的「Dragon Quest」和還沒確立戰術之前的「Street Fighter II」等等……
我到了現在這個年紀總算弄明白了,其實對我來說實驗的至高樂趣就是製作遊戲本身。我身為製作人,總是一邊想像遊戲完成的樣子,一邊進行計劃、考慮製作方法,可是實際上做出來的卻比想像中的沒趣()。「不如試試這樣吧?」就這樣跟大家一起在製作期間不斷碰釘子,然後有一天「啊啊啊!!!」遊戲突然變得有趣了。開發遊戲期間,每一次試驗都有趣得很。

不只是開發新遊戲,繼續開發PAD也是這樣不斷反覆試驗的。 
技術地下城、究極進化、覺醒系統推出後,一些神秘評論家便說「正因為PAD的遊戲性不足,推出這些新元素也是走正統的進化路線吧」、「要是想以MMO(型多人線上遊戲)的模式來延長遊戲壽命的話,我也認為要加入這些元素啊」。雖然很感謝他們每次也給予寶貴的意見,可是我們只不過是為了讓遊戲變得更有趣而不斷試驗、不斷碰碰釘子而已()
儘管我每次也是這樣子,也不是弄明白怎樣去製作一隻有趣的遊戲,我卻自前年起主講了好幾場有關遊戲設計的演講。那時候,我還說了「製作抄襲出來的遊戲會對業界帶來壞影響,因此不要這樣做!大家一起以原創遊戲互相交流切磋吧!」這種冠冕堂皇的說話。但是,我要在這裡招供了。雖然並不是完全抄襲,但我也曾經透過模仿已有的遊戲來進行製作。要是沒有那些有如奇蹟一樣的良好創作環境,我想或許有不少活躍於業界最前線的製作人員也跟我一樣有同樣經驗吧。不過反過來看,正因為有這些經驗,開發遊戲時透過反覆試驗中得到的樂趣才會倍增,也成就了今天的我。而且為了自己,不再製作模仿出來的遊戲,我希望只製作那些在享受反覆試驗、反覆碰釘子過程中完成的遊戲!簡單來說,並不是為了遊戲業界,而是因為我很享受,才希望能夠繼續製作原創遊戲啊()
P.S. 透過這個專欄,我找到了這個看似簡單,卻至為重要的原點,今後從事遊戲開發的人生也變得更有趣了。在此衷心感謝給我這個機會的人們!希望所有遊戲製作人員也變得幸福啊!!

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